第227章(1/2)
虽然马上就要到自己了,老孔脸上还是没有半点惊慌:
“慌什么,笑就完事儿了。”
老孔一脸冷笑的选择了拿手的英雄“盖伦”。
一楼就是要选盖伦,这样才叫“够勇”。
伸出右手比出大拇指,每天都是自信的一天。
顺势打完一个响指,而后拿起桌子上的牛栏山一饮而尽。
真男人哪儿有后退的选择。
点击确定。
视线开始模糊。
全程梦游。
“胜利~!”
游戏结束。
老孔扇了自己一耳光,而后回味了一下刚才做的梦,再看电脑:
“这就赢了?”
果然没意思。
退出游戏,在“目力障碍”平台里逛了起来,忽然看到一款游戏,《奥尔纳(抢先体验版)》。
“竟然卖16元,有点小贵啊。”
付钱的时候发现其实只需要“15.95”,突然感觉自己赚大了,有没有?!
下载完游戏,打开后发现游戏界面只有“开始游戏”、“继续游戏”和“退出游戏”这三个选项。
背景图是片森林,和一个篝火堆,涂鸦画风。
“嘛,一看就是那种粗制滥造的游戏。”
但还是准备玩一玩。
一进入游戏,他就看到自己的角色站在大草原上。
连一个提示都没有。
“所以接下来要干什么?”
正如绝大多数点开这款游戏的人,老孔茫然了。
陈旭也在茫然中。
他正在听网上的课,讲怎么做游戏。
整个课程包含十二部分内容:
第一部分行业现状,包括且不限于游戏设计简史、电子游戏的体验和游戏设计;
第二部分明确设计意图,包括且不限于第一步和4f方法;
第三部分游戏可玩性,包括且不限于游戏设计的精髓和游戏可玩性的12个原则;
第四部分表现形式,包括且不限于风格、氛围、标识、游戏视野和游戏世界;
...
第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分类、玩家的体验、玩家的期望和玩家需求调查。
“游戏就是供玩家玩的,可玩性是一款电子游戏最重要的元素。
这看起来无可厚非,但很多游戏最终迷失在了情节、视觉效果和程序设计中。
这些因素扮演着各自的关键角色,并非无关紧要,都是游戏缺一不可的组成部分。
但采用极简的视觉效果、程序设计和音效同样能制作出优秀的游戏,让人乐此不疲。
相反,无论视觉效果或采用的技术有多高超,若游戏的可玩性平庸无奇甚至压根不存在,这一定不会是一款优秀的游戏。
游戏业界的问题之一就在于,总是有一些华而不实、以视觉效果和技术为先,缺乏趣味性,让玩家玩不了几分钟便失去兴趣。”
“个人一直认为,也一直在强调,可玩性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
但也不会否认,这是一个十分容易引起争议的名词。
因为一直以来,可玩性都没有明确的概念,和明确的评价标准。
就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会,不可言传。”
啥啥就只可意会了?
陈旭猛然惊醒,拿纸巾擦了擦嘴边的口水,竟然做噩梦了。
可玩性被分为三部分,爽快感、成就感和融入感。
“设想一个场景...”
陈旭睁着眼睛睡着了,他的梦里出现了一个奇特的场景:
一家游戏店里,几个玩家正在玩一款对抗类fps,围绕道具、枪法和身法展开了一场场对战。
某个人屏幕上的分数已经超过了两千,正在玩的人紧咬着牙关,全神贯注,生怕被不知道从哪儿蹦出来的敌人偷了屁股。
连身子都在左摇右摆,似乎想竭力抢先看到其他敌人,躲过别人射过来的子弹。
周围围观的几个人啧啧赞叹:
“不过是五千五百分的大佬,就是厉害啊~!”
所谓的爽快感,就是要让玩家体会到一种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。
比如在act里面,当玩家用连招和必杀技“残忍”的干掉一大堆敌手的时候,那种感受就是“爽快感”。
爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。
类魂游戏也表明,玩家们在经受了高强度的挫折后打败对手时,也会产生“爽快感”。
这就是为什么明明一直在受虐,却一直能坚持下去的原因,为的就是最终反过来干掉对手时的爽快感。
在这里,也许有人会想到“斯德哥尔摩综合征”,但这其实是完全不一样的。
当然,早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。
就好像玩游戏,玩着玩着,正要爽起来了,突然就掉线了。
当然,那种让人过把瘾就死的游戏,只会让人越玩越感觉枯燥。
比如那位食物链顶端的男人,偶尔玩一玩会很爽,但一直玩就会感觉很单调,很无聊,很
“慌什么,笑就完事儿了。”
老孔一脸冷笑的选择了拿手的英雄“盖伦”。
一楼就是要选盖伦,这样才叫“够勇”。
伸出右手比出大拇指,每天都是自信的一天。
顺势打完一个响指,而后拿起桌子上的牛栏山一饮而尽。
真男人哪儿有后退的选择。
点击确定。
视线开始模糊。
全程梦游。
“胜利~!”
游戏结束。
老孔扇了自己一耳光,而后回味了一下刚才做的梦,再看电脑:
“这就赢了?”
果然没意思。
退出游戏,在“目力障碍”平台里逛了起来,忽然看到一款游戏,《奥尔纳(抢先体验版)》。
“竟然卖16元,有点小贵啊。”
付钱的时候发现其实只需要“15.95”,突然感觉自己赚大了,有没有?!
下载完游戏,打开后发现游戏界面只有“开始游戏”、“继续游戏”和“退出游戏”这三个选项。
背景图是片森林,和一个篝火堆,涂鸦画风。
“嘛,一看就是那种粗制滥造的游戏。”
但还是准备玩一玩。
一进入游戏,他就看到自己的角色站在大草原上。
连一个提示都没有。
“所以接下来要干什么?”
正如绝大多数点开这款游戏的人,老孔茫然了。
陈旭也在茫然中。
他正在听网上的课,讲怎么做游戏。
整个课程包含十二部分内容:
第一部分行业现状,包括且不限于游戏设计简史、电子游戏的体验和游戏设计;
第二部分明确设计意图,包括且不限于第一步和4f方法;
第三部分游戏可玩性,包括且不限于游戏设计的精髓和游戏可玩性的12个原则;
第四部分表现形式,包括且不限于风格、氛围、标识、游戏视野和游戏世界;
...
第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分类、玩家的体验、玩家的期望和玩家需求调查。
“游戏就是供玩家玩的,可玩性是一款电子游戏最重要的元素。
这看起来无可厚非,但很多游戏最终迷失在了情节、视觉效果和程序设计中。
这些因素扮演着各自的关键角色,并非无关紧要,都是游戏缺一不可的组成部分。
但采用极简的视觉效果、程序设计和音效同样能制作出优秀的游戏,让人乐此不疲。
相反,无论视觉效果或采用的技术有多高超,若游戏的可玩性平庸无奇甚至压根不存在,这一定不会是一款优秀的游戏。
游戏业界的问题之一就在于,总是有一些华而不实、以视觉效果和技术为先,缺乏趣味性,让玩家玩不了几分钟便失去兴趣。”
“个人一直认为,也一直在强调,可玩性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
但也不会否认,这是一个十分容易引起争议的名词。
因为一直以来,可玩性都没有明确的概念,和明确的评价标准。
就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会,不可言传。”
啥啥就只可意会了?
陈旭猛然惊醒,拿纸巾擦了擦嘴边的口水,竟然做噩梦了。
可玩性被分为三部分,爽快感、成就感和融入感。
“设想一个场景...”
陈旭睁着眼睛睡着了,他的梦里出现了一个奇特的场景:
一家游戏店里,几个玩家正在玩一款对抗类fps,围绕道具、枪法和身法展开了一场场对战。
某个人屏幕上的分数已经超过了两千,正在玩的人紧咬着牙关,全神贯注,生怕被不知道从哪儿蹦出来的敌人偷了屁股。
连身子都在左摇右摆,似乎想竭力抢先看到其他敌人,躲过别人射过来的子弹。
周围围观的几个人啧啧赞叹:
“不过是五千五百分的大佬,就是厉害啊~!”
所谓的爽快感,就是要让玩家体会到一种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。
比如在act里面,当玩家用连招和必杀技“残忍”的干掉一大堆敌手的时候,那种感受就是“爽快感”。
爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。
类魂游戏也表明,玩家们在经受了高强度的挫折后打败对手时,也会产生“爽快感”。
这就是为什么明明一直在受虐,却一直能坚持下去的原因,为的就是最终反过来干掉对手时的爽快感。
在这里,也许有人会想到“斯德哥尔摩综合征”,但这其实是完全不一样的。
当然,早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。
就好像玩游戏,玩着玩着,正要爽起来了,突然就掉线了。
当然,那种让人过把瘾就死的游戏,只会让人越玩越感觉枯燥。
比如那位食物链顶端的男人,偶尔玩一玩会很爽,但一直玩就会感觉很单调,很无聊,很
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